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The Best of Select: Games Special 4
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THE BEST OF SELECT Games Special 4 (Select CD-ROM)(1996).iso
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1995-12-11
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26KB
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531 lines
SIMON THE SORCERER 2
Komplettl÷sung
Wie schon bei seinem ersten Abenteuer, so ist Simon
auch dieses Mal mitten in den Schlamassel
geschliddert. Ein Schrank als Fortbewegungsmittel,
wo gibt's denn so was! Und wieder mu▀ er sich
mit Sordid herumΣrgern. Nun gut, was soll's, mu▀ er
also den Treibstoff namens Mucusade
herbeischaffen, um wieder nach Hause zu gelangen.
ZunΣchst einmal marschiert er nochmals in die
Hⁿtte von Calypso, um sich dort mit einem
BaseballschlΣger und einem FΣ▀chen grⁿner Farbe
auszustatten. Schon einmal hier, ergreift er gleich die
Gelegenheit, Alix ein wenig zu Σrgern. So, nun
wird es Zeit, die Gegend zu erkunden. Er geht zur
Stra▀e der HΣndler und lΣ▀t sich vom Schmied
dessen Leid klagen.
Natⁿrlich kann ihm Simon bei seinen Problemen
helfen (15/1/3) und darf sich als Dank eine stabile
Brechstange in seine Mⁿtze packen. Danach lΣ▀t er
sich im ZoogeschΣft eine etwas merkwⁿrdig
anmutende Maschine erklΣren, deren Benutzung er
sich erst einmal fⁿr spΣter aufhebt; klingt aber
Σu▀erst interessant! Weiter geht's zum
Scherzartikelladen. Den Besitzer spricht Simon auf
die
Stinkbombenwerbung an. Leider gibt es im Moment
keine Stinkbomben mehr, denn diese k÷nnte er
bestimmt gut gebrauchen. Als der VerkΣufer sich die
Affenmaske aufsetzt und wegsieht, stibitzt ihm
Simon das Witzebuch von der Theke, hΣlt noch einen
kleinen Smalltalk, erfΣhrt, da▀ er sich bei ihm
gegen Vorlage eines Musters ein Kostⁿm machen
lassen kann und macht sich von dannen.
Komische Type dieser Kerl! Sein nΣchster Weg fⁿhrt
ihn zu den Docks, wo er auf ein MΣdchen
namens Goldl÷ckchen trifft, mit dem er sich
ausfⁿhrlich unterhΣlt und das dringend Hilfe braucht.
Er
hebelt ihr mit der Brechstange die Kiste auf, in der sie
sich sofort versteckt. Die Sachen, die sie vor
der Kiste ablegt, eine Perⁿcke und ein
Gummidingens, sackt Simon selbstverstΣndlich ein
und
schlendert weiter die Docks entlang, bis er auf einen
Neger namens Un Bongo trifft, der ziemlich
gefrustet ist, weil ihm seine Regenmach-TΣnzer
abhanden gekommen sind. Mal sehen, ob dem
Manne geholfen werden kann! Was hat Goldl÷ckchen
doch von den drei BΣren erzΣhlt? Na, mal
sehen und nix wie hin zu deren Behausung. Doch die
Hⁿtte ist komplett verrammelt. Simon mopst
sich nur den Brief aus dem Briefkasten und mu▀
unverrichteter Dinge vondannen ziehen. Er
beschlie▀t, dem Pfandleiher einen Besuch
abzustatten. Vor dem GebΣude sitzt ein trauriger
Narr,
ⁿber dessen Witze nun wahrlich keiner mehr lachen
kann. Simon ⁿberlΣ▀t ihm das Witzebuch und
erhΣlt dafⁿr eine Schweineblase. Ob die wohl mal zu
was nutze sein kann, mal sehen. Jetzt erst
einmal nix wie rein in die Pfandleihe. Der SekretΣrin
erzΣhlt er irgend etwas und darf nun beim Boss
vorsprechen. Simon interessiert sich natⁿrlich sehr fⁿr
die Rohrpost und beschlie▀t, einen Trick zu
versuchen. Schnell legt er den Brief der BΣren in die
Ablage und hofft, da▀ der Pfandleiher nun fⁿr ihn
die Tⁿren ÷ffnen wird. Wrumm! Gesagt, getan, und
schnell rennt Simon wieder zurⁿck zu den BΣren,
wo er nun ins Haus hinein spazieren kann. In der
Kⁿche lΣ▀t er schnell die Gummihandschuhe in
seiner Mⁿtze verschwinden und dreht den tropfenden
Wasserhahn zu. Verdammt, die BΣren
kommen nach Hause! Bald schon ist der Eindringling
entdeckt, und Simon wird durch den Kamin
zum Brunnen katapultiert. Was soll's, noch mal zurⁿck
zu den BΣren. Schnell hat er kapiert, da▀ die
Teddys gegenⁿber Goldl÷ckchen einen gewissen
Groll hegen. Er gibt Vater BΣr die Perⁿcke und darf
sich zum Dank ein Schⁿsselchen Brei mitnehmen.
Prima! Sein nΣchster Weg fⁿhrt Simon zum
Stadtplatz, wo er auf eine Gruppe TΣnzer trifft. Er
findet die Burschen zwar ziemlich beknackt, guckt
ihnen aber doch ein wenig zu. Als einer von ihnen
seinen Stab zerdeppert, gibt er ihnen seinen
BaseballschlΣger und beobachtet schadenfroh, wie
dieser durch die Luft fliegt und den Chef der
Truppe k.o. schlΣgt. Auf seinem weiteren Rundgang
durch die Lande entdeckt er auf der
HΣndlerstra▀e ein Plakat, auf dem steht, da▀ ein
neuer Leiter fⁿr die Tanztruppe gesucht wird.
Hmmm, da war doch was! Sofort wetzt Simon zu den
Docks und zeigt Um Bongo das Plakat, der
auch gleich freudig davon saust, den Job zu
ⁿbernehmen. Simon folgt ihm und findet einen v÷llig
gefrusteten Neger, dem eine seiner TrommelhΣute
gerissen ist. Er gibt ihm die Schweineblase und
los kann's gehen! Nun will Simon eigentlich dem
TΣtowierstudio einen Besuch abstatten, doch leider
ist dieses geschlossen. Also zieht er die daneben an
der Wand befindliche Leiter aus und klettert
hoch zu der Behausung der Verrⁿcktengemeinschaft.
Als er den Pan Man ansprechen will, erfΣhrt er,
da▀ dieser leicht abwesend ist und man sich mit ihm
nur schriftlich auseinandersetzen kann. Vom
Fish Man bekommt er einen Notizblock, mit dessen
Hilfe er sich nun mit dem Pan Man "unterhalten"
kann. SelbstverstΣndlich probiert er das sofort aus
und tatsΣchlich, es funktioniert. Er erhΣlt von ihm
eine Broschⁿre der Verrⁿcktenvereinigung und den
Hinweis, da▀ die Vereinigung noch dringend
einen BreitrΣger braucht. Simon stⁿlpt sich die
Breischⁿssel ⁿber den SchΣdel und bekommt
daraufhin das Startset zum Beitritt in die kuriose
Vereinigung. Simon untersucht natⁿrlich sofort den
Inhalt des SΣckchens und f÷rdert einige nⁿtzliche
Dinge zutage. Klasse!So, jetzt ist genau die richtige
Zeit, sich mit der Maschine im ZoogeschΣft zu
befassen. Simon marschiert stracks dorthin und
benutzt die Gummihandschuhe, um sich die
Schildkr÷te aus dem KΣfig zu greifen. Diese steckt er
in
den rechten KΣfig der Maschine, stellt den Hebel auf
"minus" und drⁿckt den grⁿnen Knopf. Schon
hat er die Schildkr÷te von ihrer Leuchtkraft inform von
Leuchtaalen separiert. Er nimmt die Schildkr÷te
aus dem KΣfig und stellt stattdessen das Glas mit den
erloschenen Glⁿhwⁿrmchen hinein. Nun stellt
er den Hebel auf "plus", drⁿckt den grⁿnen Knopf und
erhΣlt herrlich leuchtende, frisch aufgeladene
Glⁿhwⁿrmchen, die er sofort in seiner Mⁿtze verstaut.
Langsam hungrig geworden, beschlie▀t Simon
bei Muc Swamplings vorbei zu schauen. Von dem
Typ vor dem Restaurant erhΣlt er ein paar
Informationen, einen Gutschein und einen Luftballon.
Ein kleiner Gang um das GebΣude herum
bringt Simon in den Besitz einer prima Angelrute, die
in einem Mⁿlleimer ihr Dasein fristet. So, jetzt
wird's aber Zeit fⁿr etwas Nahrhaftes. Simon betritt
das Restaurant und bekommt fⁿr den Gutschein
und etwas Bares ein Kindermenue. Igitt, nicht e▀bar,
aber vielleicht noch nⁿtzlich! Der Versuch, hinter
die Tresenklappe und hin zu seinem Freund dem
Swampling zu gelangen scheitert am
Bedienungspersonal und so unterhΣlt er sich mit dem
TΣtowierer, der nicht vor zwei Uhr arbeiten will,
h÷rt sich das Leid des Anorakmanns an und
beschlie▀t dann, die Swamplingfigur aus der
Menuetⁿte
dem ScherzartikelverkΣufer als Muster fⁿr ein Kostⁿm
zu bringen. Gesagt getan, die Figur ist
abgeliefert, doch es fehlt grⁿner Stoff fⁿr das Kostⁿm.
Also geht Simon zu dem fetten StoffhΣndler,
der ihm fⁿr eine kleine Gegenleistung grⁿnen Stoff
verspricht. Schon findet sich Simon in einer Grotte
wieder, in der er eine Zauberlampe suchen soll.
Geschafft, nach schier nicht enden wollender
Rubbelei findet er die richtige Lampe. Er ruft den
Fettwanst und ⁿbergibt sie ihm. Doch Pustekuchen,
grⁿner Stoff ist aus und Simon erhΣlt nur wei▀en. Nun
ist guter Rat teuer. Eine Erleuchtung ereilt den
Held und schnell flitzt er zum Brunnen, kippt die grⁿne
Farbe ins Wasser, legt den Stoff neben den
Waschkorb, hΣlt ein kleines SchwΣtzchen mit den
Waschfrauen und kann sich dann den frisch
gewaschenen, nun grⁿnen Stoff wieder einstecken.
Diesen bringt er zum ScherzartikelverkΣufer und
erhΣlt nach kurzer Zeit ein wirklich tolles
Swamplingkostⁿm. Wieder auf der Stra▀e erinnert er
sich an
den Jungen, der mit einem Ballon d